পৃথিবীতে প্রতিনিয়ত তথ্যের আদান-প্রদান হয়। উত্স হতে পারে মানুষ, প্রযুক্তিগত ডিভাইস, বিভিন্ন জিনিস, জড় এবং জীবন্ত প্রকৃতির বস্তু। একটি বস্তু এবং একাধিক উভয়ই তথ্য গ্রহণ করতে পারে৷
আরও ভাল ডেটা আদান-প্রদানের জন্য, তথ্য একই সাথে এনকোড করা হয় এবং ট্রান্সমিটার সাইডে প্রক্রিয়া করা হয় (ডেটা প্রস্তুত করা হয় এবং সম্প্রচার, প্রক্রিয়াকরণ এবং স্টোরেজের জন্য সুবিধাজনক ফর্মে রূপান্তরিত করা হয়), ফরওয়ার্ডিং এবং ডিকোডিং রিসিভার সাইডে করা হয় (এনকোড করা) ডেটা রূপান্তর তার আসল ফর্মে)। এগুলি আন্তঃসম্পর্কিত কাজ: উত্স এবং রিসিভারের অবশ্যই একই রকম তথ্য প্রক্রিয়াকরণ অ্যালগরিদম থাকতে হবে, অন্যথায় এনকোডিং-ডিকোডিং প্রক্রিয়া অসম্ভব হবে৷ গ্রাফিক এবং মাল্টিমিডিয়া তথ্যের এনকোডিং এবং প্রক্রিয়াকরণ সাধারণত কম্পিউটার প্রযুক্তির ভিত্তিতে প্রয়োগ করা হয়।
কম্পিউটারে কোডিং তথ্য
ব্যবহার করে ডেটা (টেক্সট, সংখ্যা, গ্রাফিক্স, ভিডিও, শব্দ) প্রক্রিয়া করার অনেক উপায় রয়েছেকম্পিউটার একটি কম্পিউটার দ্বারা প্রক্রিয়াকৃত সমস্ত তথ্য বাইনারি কোডে উপস্থাপন করা হয় - সংখ্যা 1 এবং 0 ব্যবহার করে, যাকে বিট বলা হয়। প্রযুক্তিগতভাবে, এই পদ্ধতিটি খুব সহজভাবে প্রয়োগ করা হয়: 1 - বৈদ্যুতিক সংকেত উপস্থিত, 0 - অনুপস্থিত। মানুষের দৃষ্টিকোণ থেকে, এই জাতীয় কোডগুলি উপলব্ধির জন্য অসুবিধাজনক - শূন্য এবং একের দীর্ঘ স্ট্রিং, যা এনকোড করা অক্ষর, অবিলম্বে বোঝানো খুব কঠিন। কিন্তু এই ধরনের একটি রেকর্ডিং বিন্যাস অবিলম্বে স্পষ্টভাবে দেখায় তথ্য এনকোডিং কি। উদাহরণস্বরূপ, বাইনারি আট-সংখ্যার আকারে 8 নম্বরটি নিম্নলিখিত বিট সিকোয়েন্সের মতো দেখাচ্ছে: 000001000। কিন্তু একজন ব্যক্তির জন্য যা কঠিন তা কম্পিউটারের জন্য সহজ। অল্প সংখ্যক জটিল উপাদানের তুলনায় ইলেকট্রনিক্সের পক্ষে অনেক সহজ উপাদান প্রক্রিয়া করা সহজ৷
টেক্সট এনকোডিং
যখন আমরা কীবোর্ডে একটি বোতাম টিপুন, কম্পিউটার টিপানো বোতামের একটি নির্দিষ্ট কোড পায়, এটিকে স্ট্যান্ডার্ড ASCII অক্ষর টেবিলে দেখায় (আমেরিকান কোড ফর ইনফরমেশন ইন্টারচেঞ্জ), "বুঝে" কোন বোতাম টিপানো হয়েছে এবং আরও প্রক্রিয়াকরণের জন্য এই কোডটি পাস করে (উদাহরণস্বরূপ, মনিটরে অক্ষরটি প্রদর্শন করতে)। বাইনারি আকারে একটি অক্ষর কোড সংরক্ষণ করতে, 8 বিট ব্যবহার করা হয়, তাই সংমিশ্রণের সর্বাধিক সংখ্যা 256। প্রথম 128টি অক্ষর নিয়ন্ত্রণ অক্ষর, সংখ্যা এবং ল্যাটিন অক্ষরগুলির জন্য ব্যবহৃত হয়। দ্বিতীয়ার্ধটি জাতীয় প্রতীক এবং সিউডোগ্রাফিকের জন্য।
টেক্সট এনকোডিং
একটি উদাহরণ দিয়ে তথ্য এনকোডিং কী তা বোঝা সহজ হবে। ইংরেজি অক্ষর "C" এর কোডগুলি বিবেচনা করুনএবং রাশিয়ান অক্ষর "সি"। মনে রাখবেন যে অক্ষরগুলি বড় হাতের, এবং তাদের কোডগুলি ছোট হাতের থেকে আলাদা। ইংরেজি অক্ষরটি 01000010 এর মত হবে, এবং রাশিয়ানটি 11010001 এর মত হবে। মনিটরের পর্দায় একজন ব্যক্তির কাছে যা একই রকম দেখায়, একটি কম্পিউটার সম্পূর্ণ ভিন্নভাবে উপলব্ধি করে। প্রথম 128 টি অক্ষরের কোডগুলি অপরিবর্তিত থাকে এবং 129 থেকে শুরু করে এবং পরবর্তীতে, ব্যবহৃত কোড টেবিলের উপর নির্ভর করে বিভিন্ন অক্ষরগুলি একটি বাইনারি কোডের সাথে মিলিত হতে পারে সেদিকেও মনোযোগ দেওয়া প্রয়োজন। উদাহরণস্বরূপ, দশমিক কোড 194 KOI8-এর "b", CP1251-এর "B", ISO-এ "T" এবং CP866 এবং Mac এনকোডিং-এ অক্ষরের সাথে মিল থাকতে পারে, একটি অক্ষরও এই কোডের সাথে মিল নেই। অতএব, যখন আমরা পাঠ্যটি খোলার সময় রাশিয়ান শব্দের পরিবর্তে অক্ষর-অক্ষর abracadabra দেখতে পাই, তখন এর অর্থ এই ধরনের তথ্যের এনকোডিং আমাদের জন্য উপযুক্ত নয় এবং আমাদের অন্য একটি অক্ষর রূপান্তরকারী বেছে নিতে হবে।
নম্বর এনকোডিং
বাইনারী সিস্টেমে, মানের মাত্র দুটি রূপ নেওয়া হয় - 0 এবং 1। বাইনারি সংখ্যা সহ সমস্ত মৌলিক ক্রিয়াকলাপ বাইনারি পাটিগণিত নামক একটি বিজ্ঞান দ্বারা ব্যবহৃত হয়। এই ক্রিয়াকলাপের নিজস্ব বৈশিষ্ট্য রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, কীবোর্ডে টাইপ করা 45 নম্বরটি নিন। ASCII কোড টেবিলে প্রতিটি সংখ্যার নিজস্ব আট-সংখ্যার কোড রয়েছে, তাই সংখ্যাটি দুটি বাইট (16 বিট) দখল করে: 5 - 01010011, 4 - 01000011। গণনায় এই সংখ্যাটি ব্যবহার করার জন্য, এটি বিশেষ অ্যালগরিদম দ্বারা বাইনারি সিস্টেমে আট-সংখ্যার বাইনারি নম্বর আকারে রূপান্তরিত হয়: 45 - 00101101।
কোডিং এবং প্রক্রিয়াকরণগ্রাফিক তথ্য
50 এর দশকে, যে কম্পিউটারগুলি প্রায়শই বৈজ্ঞানিক এবং সামরিক উদ্দেশ্যে ব্যবহৃত হত তারাই প্রথম ডেটার গ্রাফিকাল প্রদর্শন প্রয়োগ করে। আজ, কম্পিউটার থেকে প্রাপ্ত তথ্যের ভিজ্যুয়ালাইজেশন যে কোনও ব্যক্তির জন্য একটি সাধারণ এবং পরিচিত ঘটনা, এবং সেই দিনগুলিতে এটি প্রযুক্তির সাথে কাজ করার ক্ষেত্রে একটি অসাধারণ বিপ্লব তৈরি করেছিল। সম্ভবত মানব মানসিকতার প্রভাবের প্রভাব ছিল: দৃশ্যত উপস্থাপিত তথ্যগুলি আরও ভালভাবে শোষিত এবং অনুভূত হয়। ডেটা ভিজ্যুয়ালাইজেশনের বিকাশে একটি বড় অগ্রগতি 80 এর দশকে ঘটেছিল, যখন গ্রাফিক তথ্যের কোডিং এবং প্রক্রিয়াকরণ একটি শক্তিশালী বিকাশ লাভ করেছিল।
গ্রাফিক্সের অ্যানালগ এবং বিচ্ছিন্ন উপস্থাপনা
গ্রাফিক তথ্য দুই ধরনের হতে পারে: এনালগ (একটি পেইন্টিং ক্যানভাস যার রঙ ক্রমাগত পরিবর্তন হয়) এবং বিচ্ছিন্ন (বিভিন্ন রঙের অনেকগুলি বিন্দু নিয়ে গঠিত একটি ছবি)। একটি কম্পিউটারে চিত্রগুলির সাথে কাজ করার সুবিধার জন্য, সেগুলি প্রক্রিয়া করা হয় - স্থানিক স্যাম্পলিং, যেখানে প্রতিটি উপাদানকে একটি পৃথক কোড আকারে একটি নির্দিষ্ট রঙের মান বরাদ্দ করা হয়। গ্রাফিক তথ্যের এনকোডিং এবং প্রক্রিয়াকরণ একটি বড় সংখ্যক ছোট টুকরো নিয়ে গঠিত মোজাইকের সাথে কাজ করার মতো। তাছাড়া, কোডিং গুণমান নির্ভর করে ডটগুলির আকারের উপর (উপাদানের আকার যত ছোট হবে - প্রতি ইউনিট এলাকাতে আরও বেশি ডট থাকবে - গুণমান তত বেশি) এবং ব্যবহৃত রঙের প্যালেটের আকার (প্রতিটি যত বেশি রঙ বলে ডট নিতে পারে, যথাক্রমে, আরো তথ্য বহন, ভালগুণমান)।
গ্রাফিক্স তৈরি এবং সংরক্ষণ করা
বেশ কয়েকটি মৌলিক চিত্র বিন্যাস রয়েছে - ভেক্টর, ফ্র্যাক্টাল এবং রাস্টার। আলাদাভাবে, রাস্টার এবং ভেক্টরের সংমিশ্রণ বিবেচনা করা হয় - একটি মাল্টিমিডিয়া 3D গ্রাফিক্স যা আমাদের সময়ে বিস্তৃত, যা ভার্চুয়াল স্পেসে ত্রিমাত্রিক বস্তু নির্মাণের কৌশল এবং পদ্ধতি। গ্রাফিক্স এবং মাল্টিমিডিয়া তথ্যের এনকোডিং এবং প্রক্রিয়াকরণ প্রতিটি ইমেজ ফরম্যাটের জন্য আলাদা।
বিটম্যাপ
এই গ্রাফিক ফরম্যাটের সারমর্ম হল ছবিটি ছোট বহু রঙের বিন্দুতে (পিক্সেল) বিভক্ত। উপরের বাম নিয়ন্ত্রণ পয়েন্ট। গ্রাফিক তথ্যের কোডিং সবসময় ইমেজ লাইনের বাম কোণ থেকে লাইন দ্বারা শুরু হয়, প্রতিটি পিক্সেল একটি রঙের কোড পায়। একটি রাস্টার চিত্রের ভলিউম প্রতিটির তথ্য ভলিউম দ্বারা বিন্দুর সংখ্যা গুণ করে গণনা করা যেতে পারে (যা রঙের বিকল্পের সংখ্যার উপর নির্ভর করে)। মনিটরের রেজোলিউশন যত বেশি হবে, প্রতিটি লাইনে যথাক্রমে রাস্টার লাইন এবং বিন্দুর সংখ্যা তত বেশি হবে, ছবির গুণমান তত বেশি হবে। আপনি রাস্টার-টাইপ গ্রাফিক ডেটা প্রক্রিয়া করতে বাইনারি কোড ব্যবহার করতে পারেন, যেহেতু প্রতিটি বিন্দুর উজ্জ্বলতা এবং এর অবস্থানের স্থানাঙ্কগুলিকে পূর্ণসংখ্যা হিসাবে উপস্থাপন করা যেতে পারে৷
ভেক্টর ছবি
একটি ভেক্টর টাইপের গ্রাফিক এবং মাল্টিমিডিয়া তথ্যের কোডিং এই সত্যে হ্রাস করা হয় যে একটি গ্রাফিক বস্তুকে প্রাথমিক সেগমেন্ট এবং আর্কস আকারে উপস্থাপন করা হয়। বৈশিষ্ট্যলাইন, যা মৌলিক বস্তু, আকৃতি (সোজা বা বক্ররেখা), রঙ, বেধ, শৈলী (ড্যাশ বা কঠিন লাইন)। যে লাইনগুলি বন্ধ রয়েছে তাদের আরও একটি বৈশিষ্ট্য রয়েছে - অন্যান্য বস্তু বা রঙ দিয়ে ভরাট করা। বস্তুর অবস্থান রেখার শুরু এবং শেষ বিন্দু এবং চাপের বক্রতা ব্যাসার্ধ দ্বারা নির্ধারিত হয়। ভেক্টর বিন্যাসে গ্রাফিক তথ্যের পরিমাণ রাস্টার বিন্যাসের তুলনায় অনেক কম, তবে এই ধরনের গ্রাফিক্স দেখতে বিশেষ প্রোগ্রামের প্রয়োজন হয়। এছাড়াও প্রোগ্রাম রয়েছে - ভেক্টরাইজার যা রাস্টার ছবিকে ভেক্টরে রূপান্তর করে।
ফ্র্যাক্টাল গ্রাফিক্স
এই ধরনের গ্রাফিক্স, যেমন ভেক্টর গ্রাফিক্স, গাণিতিক গণনার উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়, কিন্তু এর মৌলিক উপাদান হল সূত্র নিজেই। কম্পিউটারের মেমরিতে কোনো ছবি বা বস্তু সংরক্ষণ করার প্রয়োজন নেই, ছবি নিজেই আঁকা হয় শুধুমাত্র সূত্র অনুযায়ী। এই ধরনের গ্রাফিক্স শুধুমাত্র সাধারণ সাধারণ কাঠামোই নয়, বরং জটিল চিত্রগুলিও কল্পনা করার জন্য সুবিধাজনক যা অনুকরণ করে, উদাহরণস্বরূপ, গেম বা এমুলেটরগুলির ল্যান্ডস্কেপ৷
শব্দ তরঙ্গ
তথ্যের এনকোডিং কী তা শব্দের সাথে কাজ করার উদাহরণ দিয়েও দেখানো যেতে পারে। আমরা জানি যে আমাদের পৃথিবী শব্দে ভরা। প্রাচীন কাল থেকে, লোকেরা আবিষ্কার করেছে কীভাবে শব্দের জন্ম হয় - সংকুচিত এবং বিরল বাতাসের তরঙ্গ যা কানের পর্দাকে প্রভাবিত করে। একজন ব্যক্তি 16 Hz থেকে 20 kHz (1 হার্টজ - প্রতি সেকেন্ডে একটি দোলন) ফ্রিকোয়েন্সি সহ তরঙ্গ উপলব্ধি করতে পারে। সমস্ত তরঙ্গ যার দোলন ফ্রিকোয়েন্সি এর মধ্যে পড়েরেঞ্জকে অডিও বলা হয়।
শব্দ বৈশিষ্ট্য
শব্দের বৈশিষ্ট্যগুলি হল স্বর, কাঠ (কম্পনের আকারের উপর নির্ভর করে শব্দের রঙ), পিচ (ফ্রিকোয়েন্সি, যা প্রতি সেকেন্ডে কম্পনের ফ্রিকোয়েন্সি দ্বারা নির্ধারিত হয়) এবং তীব্রতার উপর নির্ভর করে জোরে কম্পনের যেকোন বাস্তব শব্দ একটি নির্দিষ্ট সেট ফ্রিকোয়েন্সি সহ সুরেলা কম্পনের মিশ্রণ নিয়ে গঠিত। সর্বনিম্ন ফ্রিকোয়েন্সি সহ কম্পনকে মৌলিক স্বর বলা হয়, বাকিগুলি ওভারটোন। কাঠবাদাম - এই নির্দিষ্ট শব্দের অন্তর্নিহিত বিভিন্ন সংখ্যক ওভারটোন - শব্দটিকে একটি বিশেষ রঙ দেয়। কাঠ দিয়েই আমরা প্রিয়জনের কণ্ঠ চিনতে পারি, বাদ্যযন্ত্রের শব্দকে আলাদা করতে পারি।
শব্দের সাথে কাজ করার জন্য প্রোগ্রাম
প্রোগ্রামগুলিকে তাদের কার্যকারিতা অনুসারে শর্তসাপেক্ষে বিভিন্ন প্রকারে ভাগ করা যেতে পারে: ইউটিলিটি প্রোগ্রাম এবং সাউন্ড কার্ডের ড্রাইভার যা তাদের সাথে নিম্ন স্তরে কাজ করে, অডিও এডিটর যা সাউন্ড ফাইলগুলির সাথে বিভিন্ন ক্রিয়াকলাপ সম্পাদন করে এবং তাদের উপর বিভিন্ন প্রভাব প্রয়োগ করে, সফটওয়্যার সিন্থেসাইজার এবং এনালগ-টু-ডিজিটাল কনভার্টার (ADC) এবং ডিজিটাল-টু-অ্যানালগ কনভার্টার (DAC)।
অডিও এনকোডিং
মাল্টিমিডিয়া তথ্যের কোডিং আরও সুবিধাজনক প্রক্রিয়াকরণের জন্য শব্দের অ্যানালগ প্রকৃতিকে একটি বিচ্ছিন্ন প্রকৃতিতে রূপান্তরিত করে। ADC ইনপুটে একটি এনালগ সংকেত পায়, নির্দিষ্ট সময়ের ব্যবধানে এর প্রশস্ততা পরিমাপ করে, এবং প্রশস্ততা পরিবর্তনের ডেটা সহ আউটপুটে একটি ডিজিটাল ক্রম আউটপুট করে। কোন শারীরিক রূপান্তর ঘটে না।
আউটপুট সংকেত বিচ্ছিন্ন, তাই প্রায়ইপ্রশস্ততা পরিমাপের ফ্রিকোয়েন্সি (নমুনা), আউটপুট সিগন্যাল যত বেশি সঠিকভাবে ইনপুট সিগন্যালের সাথে মিলে যায়, মাল্টিমিডিয়া তথ্যের এনকোডিং এবং প্রক্রিয়াকরণ তত ভাল। একটি নমুনাকে সাধারণত একটি ADC এর মাধ্যমে প্রাপ্ত ডিজিটাল ডেটার একটি আদেশকৃত ক্রম হিসাবেও উল্লেখ করা হয়। প্রক্রিয়াটিকে নিজেই নমুনা বলা হয়, রাশিয়ান ভাষায় - বিবেচ্যকরণ।
বিপরীত রূপান্তরটি একটি DAC-এর সাহায্যে ঘটে: ইনপুটে প্রবেশ করা ডিজিটাল ডেটার উপর ভিত্তি করে, নির্দিষ্ট সময়ে নির্দিষ্ট বিন্দুতে প্রয়োজনীয় প্রশস্ততার বৈদ্যুতিক সংকেত তৈরি হয়৷
স্যাম্পলিং প্যারামিটার
প্রধান স্যাম্পলিং প্যারামিটারগুলি শুধুমাত্র পরিমাপের ফ্রিকোয়েন্সি নয়, বিট গভীরতাও - প্রতিটি নমুনার জন্য প্রশস্ততার পরিবর্তন পরিমাপের নির্ভুলতা। সময়ের প্রতিটি ইউনিটে ডিজিটাইজেশনের সময় সিগন্যাল প্রশস্ততার মান যত বেশি সঠিকভাবে প্রেরণ করা হয়, ADC-এর পরে সিগন্যালের গুণমান যত বেশি হবে, বিপরীত রূপান্তরের সময় তরঙ্গ পুনরুদ্ধারের নির্ভরযোগ্যতা তত বেশি হবে।